Das könnte ich den ganzen Tag spielen!

von Philipp Söchtig (Instructional Designer für LMS und Online-Lehre, Projektgruppe Lehre und Medienbildung, Technische Universität Braunschweig, Dezember 2018)

Der Kurs war etwas kleiner als erwartet, sodass ich das Spiel nur mit 15 Master-Studierenden in 4 Gruppen (3×4, 1×3 Spieler_Innen) spielen konnte. Im Seminar befanden sich neben deutschen Studierenden auch Erasmus-Studierende aus Italien sowie „gängige“ Studierende aus China. Die Gruppen haben sich selbstständig zusammengefunden und sich freiwillig durchgemischt. Bis auf einen Studenten waren alle Teilnehmer_Innen der Lehrveranstaltung weiblich.

Die Spieldauer wurde von mir zunächst auf 45min festgelegt, aber im Laufe des Spiels auf 60min erweitert. Am Ende des Spiels folgte eine Pause von 15min, in denen die Studierenden die Erfahrung sacken lassen konnten. Eine Gruppe war allerdings überaus motiviert und hat die Pause noch durchgespielt.

Ich habe eingangs das Spiel eingeleitet, Ziel und Zweck erläutert, die Regeln kurz dargelegt und dann in Eigenregie spielen lassen. Ab und zu habe ich den Dialog mit den Gruppen gesucht, z.B. um zu erfragen, ob es Probleme gibt. Mein Gesamteindruck war während des Spiels sehr positiv: Alle Gruppen schienen das Spielprinzip nach kurzer Zeit erfasst zu haben und waren mit Spaß bei der Sache.

In der Nachbesprechung habe ich von allen Studierenden fast nur positives Feedback erhalten. Gelobt wurden vor allem die Idee des Spiels sowie die spielmechanische Umsetzung. Der Einstieg war allerdings für die ausländischen Studierenden etwas schwerer, da viele Begriffe nicht sofort verstanden wurden und sie diese nachschlagen mussten, was das Spielen etwas verzögert hat. Einige Studierende hatten Erfahrung im Theaterspielen oder studierten im BA sogar Theaterwissenschaften. Diese konnten sich sehr schnell und gut in Ihre Rollen hineinversetzen und haben Ihre Identitäten freiwillig um viele Facetten erweitert, sowie mit dem Leid ihrer Mitspieler_Innen mitgelitten. Zitat: „Das könnte ich den ganzen Tag spielen!“

Auch die Reflexion der Inhalte bzw. der Ereignisse des Spiels lief recht gut: So wurde u.a. angemerkt, dass sich einige Studierende im Nachhinein mehr Gedanken zu ihrer eigenen sozialen Rolle gemacht hätten, als sie dies vor dem Spiel getan hatten. Sie wurden also durch die Spielerfahrung in die Lage versetzt, sich und ihr Verhalten objektiver zu betrachten bzw. Überlegungen in ihre Selbstanalyse einzubeziehen, die sie vorher nicht gehabt hätten. In zwei Gruppen gab es jeweils eine sehr konservative Spielidentität, diese hat bei beiden Gruppen deutlich die meisten Ressourcensteine gesammelt, wurde von den beiden Spielerinnen aber nicht als die glücklichste Rolle der Runde eingestuft.

Gelobt wurde weiterhin die Wissenskarten, da diese gut dazu geeignet seien, Diskussionen innerhalb der Gruppe anzuregen.

Was sich die Studierenden noch gewünscht haben, sind mehr Abwechslung bei den Identitäten hinsichtlich der Herkunft/Nationalitäten, da man so noch Themenfelder wie Rassismus auch innerhalb der Spielgruppe stärker thematisieren könnte. Zudem wurde angemerkt, dass asiatische Nationalitäten vollständig gefehlt haben und auch Behinderungen nicht Teil der Identitäten oder Spielereignisse waren.

Ich hoffe, dass das Feedback nützlich für Sie ist. Mein Seminar wurde durch das Spiel auf jeden Fall bereichert!

Anm. des ILo-Teams: Im Set der 50 Spielidentitäten des Grundspiels sind auch einige Identitäten mit ethnisch-nationaler Herkunft vom asiatischen Kontinent enthalten. Darüber hinaus werden eine Erweiterung Einzelidentitäten zur ethnisch-nationalen Herkunft, die auch ost- und südostasiatische Herkünfte einbezieht, sowie eine Erweiterung Einzelidentitäten Körper/Psyche erscheinen.

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